2016年07月31日

・アプリの容量について

「Google Play」では、100MB以上のアプリを登録する場合、「拡張apk」を用意しなければいけません。

ネイティブアプリが作れる「Artemis Engine」では、拡張apkがサポートされているらしく、
Unityで動く「ジョーカースクリプト」も、拡張apkを用意しやすいエンジンだと思われます。

ただし、現在のティラノスクリプトでは、自力で拡張apkを作った後、それを動かす設定もしなければいけません。
そのため、ティラノ製のアプリが100MBを超えている場合、Google Playに登録する難易度が跳ね上がります。

「プログラムに詳しいから無問題」「知り合いに詳しい人がいる」「自力で何とかしてみせるから大丈夫!」
という方であれば、100MBを超えているアプリでも登録できますが……そうでない場合は容量を削りましょう。

それ以外にも、容量を削っておいた方が良い理由があります。

ティラノ製のアプリは、html5とネイティブが合わさった「ハイブリッドアプリ」になるので、100%ネイティブなアプリにはなりません。
ハイブリッドアプリにはメリットとデメリットがあり、容量の重いアプリは動作が鈍くなったり、不安定になったりするリスクがあります。

もうひとつ!

「monaca」の無料アカウントでは、250MB以内のゲームしかアプリ化できません/(^o^)\

以上を踏まえると、ティラノ製のアプリは100MB以内におさめた方が無難かもしれません。

・容量の削り方・音楽編

AndroidやiPhoneのアプリとしてリリースする場合、最初から容量が少なくなるように作った方が良さそうです。
私は容量の削り方を知らなくて、かなーり重いゲームに仕上がってしまったので……あとから苦労しました^^;

ゲームの容量が重くなる原因は……BGMや効果音・画像のデータです。

BGMと効果音は、ループできる箇所を探して短くしておきましょう。
ループ箇所が見つからない場合は、フェードアウト処理する方法があります。
曲の秒数ですが、10秒〜30秒あれば大丈夫な音楽もあるし、1分近くあった方が良い音楽もありそうです。
そのへんは、音楽を使うシーンを思い浮かべながら、適度な長さにしていくと上手くいくかもしれません。

私は「SoundEngine」を使って編集しています。
ループ箇所やフェードアウトする場所が見つかりやすい! ので、愛用しています^^

◆ SoundEngine
http://soundengine.jp/

なお、「SoundEngine」を使うには、音楽ファイルの拡張子をwavにする必要があります。
私は「えこでこツール」を使って、音楽の拡張子を変えています。
ワンドロップ&一括でいけるのが、ね……このソフトの楽チンな所だなと^^

◆ えこでこツール
https://osdn.jp/projects/ecodecotool/wiki/FrontPage

「SoundEngine」で編集したら、「えこでこツール」で別の拡張子に変更しています。

なお、音楽を加工する際は、素材の規約違反にならないことを確認した上で実行してください。

・容量の削り方・画像編

実の所、当方は「画質重視派」なので、画像の容量を削る作業と相性が悪いです。
そのため、あまり参考にならないことしか書けません……ご了承ください。

音楽と比較すれば、それほど容量を食わない画像ですが……数が増えれば話は別!
なるべく削っておきましょう! 特に背景の画像は、画質的に許せる所まで落とそう!

ただ、画像の容量を減らす上で、個人的に感じていることは……
画質を落としたくないイラストもあるのではということです……私はあります!

その場合は無理に落とさなくても良いんじゃないかなーというのが、私の考えです。
ただ、限度もありますので……きれいな画質で見せるイラストを厳選しよう(笑)

私の場合、ゲームのタイトル画面のイラストは、そこまで画質を落としていません。
あと、立ち絵(全部)と「☆」で表示される8枚の画像も、画質の劣化を避けています。



posted by あおい翔 at 15:34 | Comment(0) | 日記
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